Testata_mod
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Modalità

Per sfruttare al meglio il campo e il tempo a disposizione, consigliamo di formare gruppi con almeno 6 giocatori ( 3 per squadra ) e un massimo di 14 ( 7 per squadra ). Prima di avere accesso al campo il giocatore dovrà compilare i moduli per la richiesta della tessera associativa (compilati dai genitori per i minori di anni 18); la tessera associativa ha il costo di 10 euro e validità di un anno con scadenza al 31 agosto. Il giocatore successivamente parteciperà al briefing iniziale sulle norme di comportamento e sicurezza in campo e sulle modalità della partita, inoltre indosserà la maschera protettiva, il paracollo, il corpetto, i guanti e la casacca del colore della propria squadra. Ogni squadra entrerà in campo con un accompagnatore, che successivamente  fungerà anche da arbitro,  per una ricognizione del campo e prova del marcatore. Al via della partita le squadre avranno a disposizione 1 ora di tempo e 200 paintballs per vincere la sfida. Azione Adrenalina Divertimento assicurati!

Hunger games: tutti contro tutti

Ne rimarrà soltanto uno! Ogni giocatore fino ad un numero massimo di 10 contemporaneamente si posizionerà in un posto stabilito del campo e che il gioco abbia inizio! Vince il giocatore che riesce a rimanere solo in campo senza mai venire marcato. Non si ha la possibilità di “respawn”.

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Cattura la bandiera

I giocatori vengono divisi in due squadre. Lungo la linea centrale del campo viene posizionata una bandiera che sarà contesa fra esse. Lo scopo del gioco è quello di recuperare e portare nella propria base la bandiera. Se un giocatore viene marcato non può più colpire e deve tornare nella propria base per il “respawn” per poter tornare alla partita. Se si viene presi mentre si ha la bandiera in mano questa va lascita cadere nel punto in cui si viene colpiti. La bandiera non può essere lanciata!

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Base avversaria

Vicino ad ogni partenza viene definita una base. L’obbiettivo per entrambe le squadre è quella di conquistare la base degli avversari con tutti i componenti della propria squadra. Il giocatore che raggiunge la base avversaria non può marcare ne può essere marcato.
I giocatori che vengono colpiti durante
il tragitto devono tornare alla propria postazione di partenza per il “respawn”. Vince la squadra che riese per prima a conquistare, con tutti i propri giocatori, la base avversaria.

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Scorta il Capitano

Ogni squadra elegge tra i propri membri un “capitano” che rimane segreto per gli avversari. Lo scopo del gioco è scortare il capitano alla postazione opposta del campo senza farlo colpire.

Ogni squadra parte da un punto prestabilito. Se un giocatore viene colpito deve tornare nella postazione di partenza per il “respawn”; se il capitano viene colpito è eliminato dal gioco. La squadra che colpisce il capitano avversario può portare a termine la propria missione e vincere la partita. Se anche il secondo capitano viene colpito il gioco termina in parità.

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Gioco della palla

Ad ogni squadra viene assegnata una palla da rugby. Partendo dalla propria postazione, entrambe le squadre devono riuscire a portare la palla in una zona prestabilita, vicino alla meta avversaria,
e difenderla per 20 secondi. La squadra vince se allo scadere dei 20 secondi la palla si trova ancora in postazione. Durante
i 20 secondi la squadra avversaria può avvicinarsi e “rubare” la palla agli avversari. La palla può essere lanciata fra i giocatori.

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Attacco contro difesa

I componenti dell’attacco sono maggiori di quelli della difesa. L’obbiettivo per l’attacco è marcare tutti gli avversari entro il tempo limite. Per la difesa invece l’obbiettivo
è quello di non venire marcati e quindi eliminati. I giocatori non hanno possibilità di “respawn”. Vince l’attacco se riesce a marcare tutti i componenti della difesa entro il tempo limite. Vince la difesa se allo scadere del tempo rimane almeno un giocatore in campo.

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Ricorda

Se una qualsiasi parte di voi (compreso il vostro marcatore) viene colpita direttamente, dovrete dichiarare il colpo, dicendo “PRESO”. Bisognerà alzare una mano e lasciar cadere a terra qualsiasi oggetto che si era raccolto durante il gioco (ad esempio la bandiera o la palla) e allontanarsi dalla zona d’azione puntando il marcatore a terra. Il fatto che le paintballs siano coloranti rende evidente l’identificazione del colpo ed è quindi impossibile negare di essere stati colpiti.

Se vi trovaste nella situazione di sorprendere un vostro avversario a una distanza inferiore a 5 metri da lui (esempio lo cogliete di spalle senza che lui vi abbia visto) potete dargli la possibilità di arrendersi, evitando di essere marcato da vicino, anche se, essendo dotati di protezioni questo non costituirebbe un pericolo.
A questo punto il vostro avversario non si deve muovere ma deve alzare solamente la mano con la quale impugna il marcatore dichiararsi con un “PRESO!”

Respawn: con la parola respawn si identifica la regola secondo la quale quando si viene marcati non si è eliminati dal gioco, ma per tornare in azione è necessario toccare la propria base. Il numero di respawn è illimitato si può quindi essere marcati e rientrare in gioco più volte nel corso della partita.

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